سرگرمی
2 دقیقه پیش | تصاویری که شما را به فکر فرو میبرد (34)یک عکس، یک طرح یا یک نقاشی؛ بعضاً چنان تاثیری روی بیننده دارد که شنیدن ساعت ها نصیحت و یا دیدن ده ها فیلم نمیتواند داشته باشد. هنرمندانی که به ساده ترین روش ها در طول تاریخ ... |
2 دقیقه پیش | دیدنی های امروز؛ سه شنبه 18 خرداد ماهدیدنی های امروز؛ سه شنبه 18 خرداد ماه وبسایت عصرایران: نماز تراویح مسلمانان اندونزی در نخستین شب آغاز ماه رمضان – آچهمعترضان عوارض زیست محیطی یک پروژه انتقال آب در کاتالونیا ... |
پاداش کسی که شطرنج را اختراع کرد!!
روایت کرده اند که پادشاه هند که به سختی تحت تأثیر اختراع بازی شطرنج قرار گرفته بود ، به مخترع آن وعده داد که هرپاداشی بخواهد به او بدهد . مخترع تقاضایی کرد که به ظاهرخیلی نا چیز به نظر می رسید : او مقداری دانه های گندم درخواست کرد ، به نحوی که اگر آنها را در خانه های صفحه شطرنج جادهند ، درهرخانه دو برا بر خانه قبل وجود داشته باشد.
پادشاه هند که ثروتمند ترین مرد جهان بود ، نتوانست از عهده این درخواست برآید . درحقیقت این راجه ثروتمند شرقی با همه تصورات بی پایان خود نمی توانست این مقدار گندم را تهیه کند !
چون تعداد دانه ها گندم برابراست با مجموع توانهای متوالی 2از 5تا 63یعنی 615,551,759,573,744,446,18 عددگندم اگر درهر سانتیمتر مکعب 25 دانه گندم جا بگیرد ، روی هم این تعداد گندم به اندازه 685,253,337,922 مترمکعب گندم می شود ( 20میلیون گندم درهر مترمکعب ).
برای اینکه بتوان این مقدارگندم را بدست آورد ، باید هشت بار تمام زمین را کاشت وهشت بار محصول آنرا جمع کرد. به عبارت دیگر این محصول را از سیاره ای می توان بدست آورد که سطح آن هشت برابر زمین باشد .
ابوریحان بیرونی برای محسوس کردن این عدد می گوید در سطح کره زمین 2305 کره را در نظرمی گیریم ، واگر از هر کره 000/ 10رود جاری شود ، در طول رودخانه 1000 قطار قاطر حرکت کند و هر قطار شامل 1000 قاطر باشد و بر هر قاطر 8 کیسه گندم قرارداده باشیم ودرهر کیسه 000/10 دانه گندمئباشد .
آن وقت عدد همه این گندم ها را از تعدادگندم ها ی صفحه ی شطرنج کوچکتر می شود . به این ترتیب مخترع شطرنج درس خوبی به پادشاه هند داد و به او ثابت کرد که امکانات بی پایانی ندارد و نمی تواند ((هر ))خواهش مخترع را برآورد .
منبع:aftab.ir
ویدیو مرتبط :
قرایتی / تفسیر آیه 56 و 57 سوره یوسف، پاداشهای اخروی بهتر از پاداشهای دنیوی
خواندن این مطلب را به شما پیشنهاد میکنیم :
بازی شطرنج
اسب مهرهای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سبک یاد میشود. ارزش اسب برابر سه و نیم واحد پیادهاست. حرکت اسب به صورت ۲ خانه به سمتهای جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمتهای راست و چپ و برای راست و چپ به سمتهای عقب و جلو) خواهد بود. یعنی اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست ادامه میدهد و در واقع مسیر را میشکندو حرکتش را به مانند حرف L لاتین انجام میدهد. اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانه مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هیچ مشکلی به آنجا برود. ( به اصطلاح میتواند بپرد.)
فیل (پیل)
فیل یکی از سوارهای سبک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی میشود. فیل مهرهای است که میتواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانه مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانهای در دوردست بنشیند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانه سفید جای میگیرد و دیگری در سیاه
.
از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است خ، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانههای سفید است به همین دلیل یکی از فیلها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده میشود.
رخ
رخ مهرهای قوی در شطرنج محسوب میشود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده میشوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشه صفحه شطرنج (A۱, A۸, H۱, H۸) قرار میگیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت میکند و میتواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانه مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند.
وزیر (فرزین)
وزیرها قویترین مهرههای شطرنج محسوب میشوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی میشود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت میکند و به همان ترتیب مهرهای را میگیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار میگیرند یعنی وزیر سفید در خانه D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانه D۸.
شاه
حیاتیترین مهره بازی ایست که در واقع حضور تمام مهرههای شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط میتواند به تمامی اطراف و خانههای مجاور خود برود. نکتههای مهم در رابطه با شاه:
-
بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
-
در صورت این که شاه توسط هر یک از مهرههای شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، اصطلاحا کیش شده و ۳ راه (برای اسب ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد.
o ۱-حرکت دادن شاه
o ۲-گرفتن مهره تهدید کننده
o ۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهره تهدید کننده شاه.
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمیشناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد.
حرکتهای استثنایی در شطرنج
قلعه شاه یا قلعه کوچک
حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ میرود و رخ به خانه بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه میرود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام میشود: ۱-شاه و رخی که میخواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهرهای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهرهای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانه مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانه بعدی و قرارگرفتن رخ در خانه مجاور شاه (همان خانهای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).
قلعه وزیر یا قلعه بزرگ
درست مانند قلعه شاهاست ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام میپذیرد.
آن پاسان
این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته میشود که سرباز میتواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.
اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف در یکی از دو خانه چپ و یا راست آن باشد، میتواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد.